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从网络文化整治中看网游文艺复兴的希望

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发表于 2013-4-22 20:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
近来,对于网络文化的讨论甚嚣尘上,特别是近期,国家对网络低俗问题的整治中,更是重拳出击,一路严打,不少知名或不知名的网站纷纷被警告或关停,据媒体报道,到2月25日,关闭了传播****、和低俗内容的违法违规网站2962家,关闭****、博客276个,公开曝光网站103家,查处了55家违规的网络技术服务商。一场网络文化的整风运动让不少人看到了网络文化的文艺复兴的希望。

  而网络游戏产业则在这场网络文化整风之中,再次扮演了一个不光彩的角色,一篇名为《产业有了,文化在哪?》的深度报道,在网络上广泛传播,再一次将网络游戏产业这个在文化娱乐领域里的经济沙皇和文化侏儒的双重身份摆在了世人面前。去年《劲舞团》就曾经因涉及网络低俗被文化部点名批评。而今年,随着对网络低俗文化整治之风的进一步深入,一些网络游戏和网页游戏因为在宣传推广活动中出现的以****图片和低俗挑逗语言吸引用户的行为,而在文化部印发的《关于查处第六批违法游戏产品及经营活动的通知》,被点名批评,如《热血三国》,也一度因此被关停,文化部在《通知》中表示,网络游戏的宣传推广属于经营行为,禁止出现****、等内容,对于这一违法现象,文化部将重点打击。

  与之相对应的是,业内开始了一场对只有产业没有文化的网络游戏产业的大讨论,不少业内人士认为,没有文化不是网络游戏产业的致命伤,自欺欺人的标榜自己太有文化了,最终导致文化在游戏中的彻底缺位,才是网络游戏产业最大的致命伤。而现在的网络游戏产业圈似乎也认识到了这一弊病的纠结。但来自外部舆论压力和政策引导的作用力毕竟有限,网络游戏如何开始自己的文化之路,最关键的还是网络游戏产业自身是否迫切需要改变自己“没文化”的面貌。
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  万事俱备只欠东风,而这个东风也来的非常适时。日前,iResearch艾瑞咨询发布《2008-2009年中国网络游戏行业发展报告》显示,2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%,相比2006年的60%和2007年77.7%市场增长率,2008年市场增长趋于平缓。调查报告中的潜台词就是网络游戏超高增长时代即将结束,随着游戏产业达到一个新的巅峰,随之而来的产业饱和和竞争加剧将会出现新的一轮优胜劣汰。在上一轮战役中,保持领先的一二线游戏厂商或许会因为较多的原始积累,地位难以撼动,而三线之后的游戏厂商之间,将势必为了所剩无几的那点“蛋糕”,刺刀见红。网络游戏产业将何去何从,是在众神喧嚣之中走向
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   本贴仅代表作者观点,与麻辣社区立场无关。
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发表于 2013-5-3 17:43 | 显示全部楼层
周末回家,和爸妈一起看电视。
老爸盯着我意味深长的说“我咋看着我闺女长得不像我呢?一点也不像。”:p
然后我妈开口道:“闺女都21了,长得不像也别追根究底了,装个傻起码还有老婆,有闺女,万一发现点什么,老婆

也跑了,闺女也没了……”  
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发表于 2013-6-14 11:18 | 显示全部楼层

发表于 2014-2-9 18:53 | 显示全部楼层
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发表于 2014-4-16 10:21 | 显示全部楼层
这个不错,楼主再分享多点好东西!
发表于 2017-11-25 23:37 | 显示全部楼层
  当前版块2016年12月1日之前所发主题贴不支持回复!详情请点击此处>>
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