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电竞与网吧的区别(求加精)

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发表于 2015-9-7 23:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先此文从百度百科摘录。摘录网址http://www.baike.com/wiki/电子竞技主要特点
电子竞技图册

性质方面
首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。
网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。
项目
而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。
技术方面
从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。
另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。电子竞技 - 错误理解
“网络游戏=电子竞技”这种观点是错误的。随着游戏产业的发展,电竞项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP直连或局域网的单机游戏了。尽管网络游戏在发行、运营、付费方式,以及游戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不能影响一些平衡性与对抗性很强网游加入到电竞项目中。不管单机游戏(单人游戏),还是网络游戏(多人游戏),只要符合“电子”“竞技”这两个特征,那么它们都可以称为广义上的电子竞技游戏。电子竞技 - 发展过程

1997年,亚洲金融危机。韩国本土的许多娱乐节目因资金问题纷纷被叫停。
1998年,《星际争霸》发行了。这款跨时代的游戏深受当时年轻人喜爱,一些韩国电视台为节省开支,开始播放成本较低的星际节目。
《星际争霸》走进平常百姓的电视屏幕时,电子竞技产业结构的雏形也就基本出现了。

起因

1997年,亚洲金融危机爆发,其危害波及全世界。韩国1998年GDP增长倒退5.8%,韩元大幅贬值50%,股市暴跌70%以上。韩国人注意到了他们国家经济的产业结构存在严重的问题:国民经济的支柱产业都是以出口为主,受世界经济环境变化的影响过大。金融危机过后,韩国政府开始了努力改变产业结构。很快,韩国的电影电视产业、游戏动漫产业开始得到政府的扶持和快速发展,而电子竞技产业作为一支国民经济的生力军也得到了巨大的发展契机!

发展

1998年,《星际争霸》发行了。经济危机导致大量失业人员,许多人利用这款游戏打发时间。于是有韩国的电视制作人灵机一动,开始制作《星际争霸》的相关节目。一方面是当时资金紧张、制作星际节目的成本低廉,另一方面则是有人发现这款不起眼的电脑游戏拥有巨大的发展契机。这种偶然的历史机遇成就了令人惊叹的韩国电竞。
截止04年,电竞产业在韩国的年产值约为40亿美元,其相关产业链的价值甚至超过了韩国的汽车行业。

现状
时至今日,电子竞技已在的世界发展已经持续十余年,但除了韩国外,并没有其他国家拥有像中国一样完整的电子竞技产业链。许多俱乐部、赛事昙花一现,最终都会因亏本纷纷倒闭。尽管早在03年11月,体育总局就承认电子竞技为我国正式开展的第99个运动项目,但这并没有对国内的电竞产业带来改变。

2013年3月,体育总局决定组建电子竞技国家队后,何超在自己的微博上评论:“电子
竞技也算体育?玩游戏都可以拿奥运冠军,那我们这些项目练得这么辛苦真白干了,干脆好好玩游戏算了”引发网民的热烈讨论,也第一次引起了主流媒体对电子竞技的关注。参与这项话题讨论的人数达上万人,微博围观人数甚至高达2000多万人。微博投票显示近70%的网友赞成电子竞技是体育项目,而人民网投票显示只有20%的网友赞成电子竞技是体育项目。尽管事后体育总局与央视新闻一再表示电子竞技为国家承认的体育项目,但这也侧面说明了民众对电竞缺少认知,主流媒体报道缺失、将电子竞技与普通玩游戏混为一谈的情况。
尽管如此,电子竞技在世界已经有了十多年的发展。随着行业的不断规范、主流媒体的关注、商业化、规范化的趋势已愈发明显,特别是传出“电竞申奥”的消息后更是引起轩然大波,不管是炒作还是确有此事,都说明了电子竞技已经有了一定的影响力。电子竞技作为一个新兴的竞技体育项目,它已经发展成为了一个具有现代竞技体育精神的一种人与人之间的电子游戏竞技运动。
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 楼主| 发表于 2015-9-7 23:32 | 显示全部楼层
从“富二代”王思聪创办IG电子竞技俱乐部,到作家韩寒宣布成立电竞战队,再到马云旗下的天猫电器城力挺义乌国际电竞大赛,电竞这项新兴的运动,夹杂着粉丝经济的味道迅速在中国走红。
3月12日,天猫旗下的电器城高调宣布独家冠名赞助IET2015义乌国际电子竞技大赛。lET是由国家体育总局体育信息中心等主办的综合类专业赛事,意图打造电子竞技与休闲体育的嘉年华。在阿里全面接盘UC九游,初步完成旗下手游的布局之后,此次冠名电竞可以看成是其游戏产业链的进一步延伸。与此同时,30多家A股上市公司从不同角度迅速抢滩电竞产业,在中国庞大的人口基数下,这注定是一场精彩的创富运动与产业盛宴。
风行欧美观众超越NBA总决赛
“你和我,我们曾在魔幻的竞技时空相遇,被求胜的信念驱使,面对面地竞技,心对心地抗争,生命中的挑战就在我们面前,超越游戏!穿越虚拟时空的大门,我们开始自己决定自己的命运,我们要在此庆祝,超越游戏!超越游戏……”
这是一首老歌“beyond the game(超越游戏)”,广为电竞爱好者所熟知,激昂的旋律将电竞运动的激情与魅力展露无遗。这里有CS战队的挥斥方遒,有英雄联盟世界杯的群情激奋,有草根玩家的华丽变身,更有电竞女主播的巧笑倩兮,多巴胺(激素)燃烧的如火热情,所有的这一切都让电竞变成了80后、90后文化的重要组成部分。
“有趣,这就是电子竞技的意义,一次逆天的操作就像一个精彩的过人,一次精妙的配合就像一曲和谐的乐章,一场惊险的翻盘就像一部荡气回肠的史诗,让参与者与观看者都为之愉悦。”一位资深电竞爱好者这样表述他心目中的电竞,对于广大玩家来说,电竞不仅仅是一种游戏,而是一种信仰,一份难以割舍的青春回忆。
据海外游戏资讯机构Newzoo的统计,2013年电竞游戏英雄联盟总决赛的观众达到了3200万人。这一数字要远高于NBA总决赛第7场的2630万人,以及美国职业棒球大联盟总决赛1490万人次的观众。2014年英雄联盟S4世界杯的数据虽然尚未披露,但早早售罄的4万张现场票预示着这项赛事的欣欣向荣。Newzoo近期公布的预测则显示,在2017年,电竞的观众数将会接近观看美式足球联盟的观众数。
在美国艺电(EA,世界上最大的电子游戏发行商之一)的创始人特里普.霍金斯眼中,电子游戏是为数不多的几种通过控制激素(多巴胺)的方式来提升人们生活质量的活动。事实上,电子竞技已经从各个方面成为赶超传统竞技项目的新兴势力。
作为电子竞技游戏中的新贵,英雄联盟的案例极具代表性。根据艾瑞咨询的估算,我国潜在的电子竞技受众人数超过一亿,年龄跨度从18岁到40岁之间,同时具有高于游戏人群均值的消费能力和消费意愿。百度指数显示,“英雄联盟”的百度指数是传统体育项目“足球”指数的5倍以上,已经具备了爆发的玩家基矗长江大学体育学院的研究显示,一项运动是否能有效的开展起来,要具备三个基本条件:1、人与人之间的对抗;2、专业的运动器械与场地;3、较为完整的比赛规则。从这个三个角度上来看,上世纪90年代起源于欧美日韩并逐渐成熟的电子竞技,已演进为一个备受关注的竞技项目,并同时成就了一个庞大的新兴产业。
在美国,游戏直播平台Twitch的月均活跃用户已近达到了6000万人次,除了Netflix和Youtube,没有任何视频网站的流量能与之匹敌。
2015 年1月,美国好莱坞顶级的演艺经纪公司WME收购了全球电竞管理公司(简称GEM)。GEM是一间为电竞选手、电竞解说员以及电竞赛事组织者提供经纪服务的国际性经纪公司,专注于为它的客户洽谈赞助交易和市场交易。这笔交易意味着传统的竞技世界在快速崛起的游戏竞技赛的身上嗅到了商机.毕竟,这儿不仅有百万级的观众数量,媲美专业高尔夫巡回赛的奖池规模也让人垂涎。
此外,基于电竞用户高净值,高付费意愿的特性,电竞产业正越来越为广告主所青睐。英特尔、可口可乐、红牛把电竞视为让年轻一代关注他们的重要载体,并耗费巨资投放电竞广告。
走红中国千万主播只是开始
在国内,据《2014年中国游戏产业报告》统计,2014年中国端游用户数量约为1.58亿。以此计算,游戏视频覆盖的端游用户数为1.05亿人次,其中游戏直播为4935万人次,游戏点播为4410万人次。如此数目庞大的电竞用户量正全方位的引爆产业链的上下游。
电竞自从诞生的那一天起就带着粉丝经济的烙印,其中的好产品往往有着超乎寻常的号召力和凝聚力。比如众筹出来的Dota2亚洲邀请赛,2015年1月,Dota2亚洲邀请赛预赛阶段比赛提早启动,玩家每购买一份Dota2亚洲邀请赛互动指南,即可为比赛的总奖金投入一定金额,购买的玩家越多,奖金累积也越高。可以说,这次邀请赛的举办方式完全是由粉丝众筹的方式完成的。据主办方透露,上线仅两天,购买互动指南并投入到邀请赛的总奖金金额就已经超过100万美元。
在受众基础的层面,明星大V入主带来的聚光灯效应明显,进一步增加了行业影响力。IG电子竞技俱乐部(Invictus Gaming),就是由富豪王健林之子王思聪创办,目前已整合前CCM电竞俱乐部Dota、星际争霸2(SC2)、英雄联盟(LOL)项目的所有队员,成为一家以电子竞技及周边业务为核心的顶级电竞选手的平台。话题人物韩寒亦在2015年初宣布成立电竞战队,消息甫一公布立成焦点。
页游端游之外,近年来崛起的手游电竞也开始崭露头角。2014年中国已有超过5亿人在玩手游,用户基础巨大。手游的观赏和竞技性虽不及传统电竞,但良好的受众基赐“全民性”特征却非常利于推广。对已是红海的手游厂商来说,若能借力电竞,可谓是弯道超车之捷径。
目前,国内主流的游戏直播平台主要有YY投资的虎牙直播、红杉资本投资的斗鱼直播、腾讯投资的PLU龙珠直播、浙报传媒旗下边锋游戏投资的战旗TV。而华西村投资的MarsTV和红杉等投资的imbaTV相对边缘化。在电视直播平台方面,辽宁电视台旗下的GTV与上海电视台旗下的游戏风云两家独大,前者上市公司金亚科技参股其中。官方数据显示,GTV与游戏风云目前已覆盖超过5000万家庭用户。两家共同的特点是“老字号”,有着丰富的游戏、比赛直播以及节目制作经验,而且都拥有相关的数字付费频道。
相对电视直播平台的不温不火,2014年网络直播平台可谓一掷千金:千万主播,千万转播权每每夺人眼球。在处处皆秀场的年代,无可不平台。每个人都既是内容的生产者、接受者和传播者,人人都可以做明星,就此造就了一个所谓的大直播时代。其中,电竞就是一个平台级的重要入口,随着4G技术的不断推广深入和电竞文化的普及,相信千万主播只是市场培育的开始。
然而不容忽视的是,金主有钱任性的烧钱并不意味着电竞平台能够就此“良性发展”。正如PLU创始人陈琦栋所说,眼下直播平台主要有电商、广告、页游联运、虚拟道具四种商业模式,传统体育的商业模式尚不适用于电竞。换句话说,流量转化并非易事。相对2014年的血拼,2015对于中国电竞平台来说,整合也许才是关键词。
A股抢滩30多家公司玩电竞
火爆的产业,终究会在A股资本市场引领风骚,电竞产业也不例外。
2015年伊始,中国游戏市场再次风云变幻。继巨人和盛大之后,完美世界亦收到来自董事长的私有化邀约;1月21日,昆仑万维登陆深交所,总市值一度高达212亿元,超越盛大、畅游等老牌公司;欢聚时代更是任性表示2015年将投资7亿发展旗下的游戏直播业务。
据上证报统计,目前A股约有30多家上市公司主业辅业涉及电竞产业,较有代表性的有主打运营发行的昆仑万维,拥有WCA(世界电子游戏竞技大赛)主办权的金亚科技,以及朗玛信息、拓维信息、天舟文化、神舟泰岳等等。总体来看,涉及电竞的上市公司可以分为传媒类、游戏运营类和内容生产类。
对传媒公司来说,其行业本身就与电竞行业有着天然的协同效应,相关公司亦多早早布局。比如浙报传媒旗下就拥有边锋集团和战旗电竞娱乐平台,公司整合数据库,将600万传统报业用户与边锋2000多万活跃用户的字段基本统一,打通流量池,成为未来的运营基础;同时投资唐人影视及《秦时明月大电影》切入原创IP运营环节,全面布局大体育概念。
游戏运营公司则一般均各有侧重,不同程度的渗透产业链上下游。一方面,有像金亚科技这样的全能型选手,全面布局电竞的主办、内容生产与渠道分发等。在获取WCA的主办权之后,金亚科技全面拓展了电竞概念的内核和外延,加入了群众基础庞大的休闲类游戏,并发力推广手游电竞。另一方面,如昆仑万维这样在某一方面拥有独特优势的公司亦深受资本市场追捧。
众多游戏概念公司中,不乏借壳登陆资本市场的后起之秀,比如天神互动就是借壳科冕木业登陆A股。目前,其大型网游产品《苍穹变》作为该公司首款登陆腾讯3D微端网页游戏,成为WCA比赛正式项目,产品流水稳定在3000万元以上。在移动网络游戏方面,公司于2014年底推出的一款移动游戏产品《全民破坏神》,登陆了腾讯微信平台,目前也已达到千万级别收入。
在内容生产方面,国内近年来浓重的创业氛围和资本热情,催生了一批有国际竞争力的网游产品和内容生产公司,其中既有传统巨头腾讯、盛大、金山、网龙;亦有新贵游族网络、博雅互动、神州泰岳等。
产业价值互联网+黑电的入口
随着智能电视的进一步推广,电视终端将成为电竞及电视游戏发展的重要载体,游戏产业也将进入三屏争霸时代。
在市场培育方面,电视游戏潜力巨大。据《商业新闻日报》网站报道,儿童对视频游戏的关注度已经超过电视。报道援引消费者市场调研公司Interpret的一份最新报告称,在2013年,年龄介于6-12周岁的美国儿童的游戏总开销高达20亿美元。
此外,视频广告仍然是用户价值有望变现最主要的途径。随着广电政策的进一步放宽,电竞节目正在逐渐登陆各电视台。3月9日,央视网的《体育在线》就曾报道:首届游戏厂商和电视台联盟体合作的电子竞技对抗赛将在2015年全面启动,推出的电子竞技电视栏目将在全国各大城市台共同播出。完美世界也在2月5日与华懿文化娱乐俱乐部达成战略合作,推出国内首个基于大众电视频道的游戏类节目,将于全国20家主流梳电视台黄金时段同步播出,是国内电视与游戏的最大规模跨界合作。业内人士认为,新节目的黄金播放时段和高覆盖度都将对非粉丝起到边际传播效应,进一步推动包括电子竞技在内的游戏在国内普及。
基于此,硬件厂商与软件开发运营公司的壁垒正在不断突破。
2015年2月5日,国内彩电巨头海信电视与腾讯游戏宣布启动电视游戏合作,双方将围绕“开放平台、统一操控、大屏定制、多屏互娱、社交属性”五大开发标准,共同打造“聚好玩”精品电视游戏体验平台。据专家分析,过去围绕客厅大屏的硬件之争或将演变为以电视游戏等精品应用为主的内容大战。1月20日,歌华有线则与四达时代通讯网络技术有限公司签署了战略合作协议。四达时代是国内广电行业唯一获得国家对外承包工程经营资质的民营企业。公告显示,双方将合作开展云游戏业务,为高清交互数字电视用户提供高质量的大型游戏产品。据申万宏源调研,除海信、康佳外,其余四大传统黑电厂商以及乐视亦有望与腾讯游戏展开合作,其中,TCL还在视频等领域与腾讯签订一揽子战略合作计划。
3月5日,GMGC秘书长宋炜在第四届全球移动游戏大会上表示:“游戏,不止于娱乐的载体,它所产生的思维方式,将引领下一个商业、教育领域的创新变革。”
尽管我国电竞目前仍面临重重问题,比如流量变现、宽带成本过高、版权桎梏等等。然而,已有迹象表明,中国电竞行业正处于量变到质变的关口。对于体量庞大的游戏产业来说,电竞正成为各厂牌的一呼百应的金子招牌和产业腾飞的支点。

 楼主| 发表于 2015-9-7 23:33 | 显示全部楼层
中国电竞正在腾飞

发表于 2015-9-7 23:35 | 显示全部楼层
电竞是当下社会一项健康活动
手机网友  发表于 2015-9-7 23:42
电竞是好事。但是不知道国家什么时候才会扶持啊。新生代的年轻人谁没接触过电竞?杜绝网络游戏害人。支持电竞

发表于 2015-9-7 23:48 | 显示全部楼层
中国电竞:让路更多一些
电科技2015-05-21 18:33:00阅读(114) 评论(0)
  经常有人问我,电子竞技到底是什么?
  其实很简单,我认为,电子竞技就是把 “人与人斗,其乐无穷” 的这个过程电子化了。只是必须以公平、公正和契约精神为前提。
  
  所以,与一些人看法不同的是,我认为,任何游戏都可以做出电子竞技模式,任何人都可以成为电子竞技选手,我们周围,很多年龄大的人在网上玩斗地主打桥牌,小孩子坐在一起用ipad玩愤怒的小鸟比谁分高,女孩子玩体感游戏两个人彪舞,年轻人组队玩的DOTA、英雄联盟,以及未来会越来越完善的3D虚拟技术游戏,这些项目只要在公平、公正和契约精神的前提下发展,就会衍生出比赛、明星、俱乐部、媒体、直播平台等等复杂的电竞体系。
  这就是我理解的电子竞技,说起来好像不到一分钟就结束了,但是这背后是全世界无数电竞人十多年的艰难探索和尝试。
  1999年,韩国人建立了世界上第一个专业游戏电视台OngameNet,就是现在依然很有名的OGN,同年他们成立了韩国电子竞技协会Kespa,也就是说,韩国人在1999年就建立了这样一个电子竞技模式。
  电视台 + 电子竞技 + Kespa
  这是个很厉害的模式,如果我们仔细分析这个模式,电视台天生拥有推广渠道和商业变现能力,电子竞技赛事做产品,Kespa强化了行业规则,让每个链条都可以环环相扣,稳定发展。
  而且韩国的游戏电视频道的覆盖率非常高,2006年,OGN在韩国接入了1300多万户家庭,而这一年韩国的总人口才4700多万,再加上韩国政府的支持,他们的电竞赛事赞助商都是大韩航空、三星、现代这样的大国企,一方面是广泛的群众基础,再加上完整的商业模式,这让韩国电子竞技从一开始就进入了一个良性循环的状态。同时期的中国电子竞技,在2004年之前发展的非常快,大家通过WCG、CPL和ESWC等国际赛事,开始见识到韩国电子竞技商业化运作的成功,他们的模式也被我们认为是当时最好的模式。
  所以当2003年11月18日,中国电子竞技被国家体育局设立为中国第99个体育项目时,我们非常开心,一方面因为我们终于可以名正言顺的把韩国电子竞技的模式在中国搞起来了,另一方面中国很多卫视都已经开设了游戏节目,比如,旅游卫视的游戏东西,上海电视台的游点疯狂,西安电视台的游戏俱乐部,CCTV5的电子竞技世界,而且这些节目的收视率都名列前茅,可以说,中国电子竞技在那一刻有着无与伦比的资源和市场前景。
  而这一切,都停止在2004年4月12日,那一天广电总局发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,刚才说的那些节目,全部被停掉了,这意味着从那一刻起,韩国电子竞技的那条路,在中国彻底堵死了。
  所幸的是,中国电子竞技爱好者和电竞人都没有放弃,我们找到了一条新的路,也是我们当时唯一的一条路。
  互联网 + 电子竞技
  可是,怎么走呢?我们当时并不是太清楚,但是天无绝人之路,一个新的互联网技术出现了。
  它叫P2P流媒体直播技术,这个技术简单的说就是,让互联网上的视频看的人越多速度越快,2004年,国内也出现了以此技术为核心的PPLIVE和PPS这样的直播平台,让中国电子竞技也找到了新的模式。
  P2P直播平台 + 电子竞技赛事 + 赞助商
  也正是这个模式,让中国电竞爱好者,从2005年开始,只需要坐在家里或者网吧里就可以看到中国乃至世界级的电竞比赛,特别是2005年和2006年的WCG世界总决赛,WE俱乐部的SKY李晓峰获得WCG两连冠时,身披国旗站上领奖台那一刻,全世界的电竞爱好者都同步看到了,也就是在这之后,我们出去跟厂商谈合作的时候,终于不用先花一个小时解释什么是电子竞技了。
  
  可是,客观的说,这种模式受时代的限制太大了,即使到现在,经过了这么多年的互联网的用户培养,如今在网上看视频直播的观众数量跟传统媒体相比,依然差距巨大,这就更别说10年前了。
  所以,这个模式让电子竞技在很长的一段时间里,只能饥一顿饱一顿的活着,根本谈不上发展。
  而这个时期电子竞技活的最滋润的模式是什么?大家猜一下?
  富二代模式
  大家别笑,如果不是这些对电子竞技非常热爱的富二代,中国电子竞技可能走不过那个最困难的时期。
  可是,这个模式又有一个很大问题,它不稳定,这个钱说断就断了。
  于是,当2008年世界金融危机来临的时候,没有赞助商,推广渠道太窄,变现模式基本没有的电子竞技又一次跌回了黑暗中,很多电竞组织被打散,很多电竞人被迫去了其它行业。
  在2008年到2010年的这3年里,中国电竞人吃了很多苦头,但是现在回头看,这是很值得的,正因为那3年的全行业萧条,让电竞人和电竞爱好者都深深的意识到了一个问题,这个行业光靠理想是发展不下去的,我们必须要有自己的产品、自己的推广渠道、自己的变现模式,才能活下去,就像郭德纲说的,我们必须要活的很好,才谈的上发展,才谈的上壮大。
  所以到2010年金融危机过去之后,我个人认为此时的中国电子竞技才算开始成熟了。
  而在这一年也发生了几个非常重要的事情,2010年12月8日,优酷上市了,上市之前,就开始大力推游戏频道,特别是电子竞技,很多DOTA的退役选手和解说,开始在优酷上开自己的频道。
  也是这一年,团购网站的概念兴起了,网页游戏联合运营的模式出现了,以及最重要的一点,90后20岁了。
  简单的说,这一年电子竞技不但突然有了新的推广渠道,还增加很多变现手段。
  2011年有个游戏服装品牌,他的创建人也是电竞爱好者,他有很多做服装的资源,他把电竞和自己的资源整合在一起,做出了印游戏图案的服装,然后他找到一个知名解说帮他做推广,没想到这个解说开了个淘宝店,第一个月就做到30万的月销售额了,之后每个月都在翻。
  大家突然发现,原来电子竞技还能这样玩呀,于是很多电竞明星和解说纷纷开起了自己的淘宝店,卖东西,最开始是卖跟电竞比较相关的鼠标键盘这种外设,后来产品种类也越来越多,现在不但有服装、外设、零食,还有箱包、生活用品、旅游产品,甚至成人用品等等。其中就有大家经常听到的肉松饼模式,很多人嘲笑肉松饼模式,可是我认为肉松饼模式的成功意味着中国电子竞技的新模式也就此诞生。
  优酷 + 淘宝 + 电子竞技
  我个人认为,这个模式的出现具有划时代的意义,我把这个模式称为自我关注度变现。这意味着中国电子竞技,从此有自己的推广渠道,有了自己的产品、自己的变现方式,从这一刻起,即使没有赞助商,没有富二代,电子竞技也可以活下去了。
  可是在这个时候,另一个存在多年的矛盾终于被激化了。
  我把它叫中国电子竞技的泡沫战争。
  这种泡沫战争在中国电子竞技发展的这17年里,打了好几次,其中最大的一场发生在2010年DOTA的时代,由于电竞行业展现出的影响力越来越大,所以吸引了很多资本的疯狂涌入。
  他们进来之后做的第一件事情,就是抢这个行业的核心资源,电竞选手,当时的挖人大战已经打疯了,他们是无视合同违约金的,比如,你俱乐部跟选手签的合同里写违约金是50万,100万,他们是直接把这个钱扔在你脸上,然后说,这个人我要定了,就把人挖走了。
  当这个泡沫战争打到最后时,所有参战的俱乐部发现自己都是输家,因为花出去的钱根本赚不回来,于是,大家开始意识到,这个事不能这么搞了,电子竞技要重建契约精神,要有规矩。
  于是,2011年,中国12家最大的职业电子竞技俱乐部,抱团成立了一个电子竞技联盟。
  又经过这近5年的探索和完善,如今的中国电子竞技已经形成了稳定的行业格局,联盟提供了一种沟通协商的基础,现在每个赛季结束后有专门的转会窗口期,在这个时期里俱乐部的经纪人可以去找其它俱乐部的负责人商谈选手的转会事宜,如果选手有出现作弊、代打、消极比赛,甚至是出席活动时的穿衣和言谈举止不合适,联盟都有具体的条文做规范。
  到了2014年8月,也就是去年,美国亚马逊9.7亿美金收掉电竞直播平台twitch后,很多类似twitch的直播平台在中国火起来了,又一次引发了资本和大众对电子竞技的新一轮关注,电子竞技的模式也变得更加复杂,我们过几年再来评论它。
  关于未来,我认为电子竞技会像当年电影行业刚诞生一样,它大幅度的降低了大众休闲娱乐的消费成本和门槛,而且它比看电影还要方便、廉价,互动性强,这些都将带来一场互动娱乐形式的新革命,并且会衍生出一个庞大的娱乐产业格局。
  
  最后我要说,我今天的这个演讲,并不是来说电子竞技有多好多完美,大家都来玩吧,不是,电竞只是这个社会的一个缩影,有很多问题我们还在寻找解决方法。
  比如,我们经常接到家长的电话,跟我们说自己的小孩子要退学打电竞,他什么办法都用过了,还是拦不住,希望我们能找个电竞明星出面帮忙劝劝他的孩子,我们通常都会帮他劝的。
  因为我曾经就是这样一个小孩子,所以我知道,大部分小孩子的内心里其实并不是十分确信自己适合走电子竞技这条路的。他们只是在自己学业受挫之后,潜意识里在给自己找新的出路。
  可这正是问题的根源,除了高考那条独木桥之外,我们的社会给小孩子提供的路太少了。于是,貌似精彩热闹的电脑、互联网、游戏,便成了他慌乱中抓住的救命稻草。
  我其实根本不在意他是否选择电子竞技,我在意的是,他选的这条路他是不是真的喜欢,是否合适自己,并且知道该怎么走?
  而我们这一代的人责任,是努力的探索和开拓新的路子,建立一个可以包容孕育新文化的世界,让我们的下一代敢想敢选能做,让那些健康向上的亚文化都有机会发芽生长。
手机网友  发表于 2015-9-7 23:51
用之好就好。用之差则淘汰。电竞本身没错

发表于 2015-9-8 00:10 | 显示全部楼层
全力推动电子竞技运动健康规范发展
——访国家体育总局体育信息中心负责人
本报记者 李金霞
  电子竞技是一项新兴体育运动项目,集体育、文化、科技、益智于一身。从全球范围看,正发展成一种具有广泛参与性的阳光向上的互动运动产业,正朝着赛事品牌化、赛事组织规范化、竞赛规则标准化、俱乐部运作商业化的方向发展,以赛事为核心的全球电子竞技产业已创造了巨额产值。当前,在国务院《关于加快发展体育产业促进体育消费的若干意见》和《中国足球改革发展总体方案》出台后,在全面深化改革的大背景下,体育改革创新已成为大势所趋,人心所向。在“互联网+”时代,该如何认识电子竞技运动,推动其健康规范发展?为此,国家体育总局体育信息中心相关负责人接受了本报记者的专访。

  记者:如何看待电子竞技?电子竞技有哪些分类?

  负责人:电子竞技就其本质来说就是以现代电子技术和电子设备作为运动器械,在信息技术营造的虚拟环境中,采用统一的竞赛规则,在有限时间内进行的人与人之间的对抗,既是智力运动,同时也正成为身心合一的运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、抗压能力、团队精神,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其超越自我、全面发展和实现理想。

  随着电子信息设备的不断更新发展,电竞方式也发生了变化,除了基于电脑展开的传统电竞以外,现在还发展出了基于移动电子设备的移动电竞,和体感体验模拟运动的休闲电竞包括基于电视盒子的TV电竞等。可以预见,随着信息技术特别是电子设备的飞速发展,新型的电子竞技项目将不断涌现。

  记者:如何区分网络游戏和电子竞技?

  负责人:主要从三个方面来区分,第一,基本属性不同,网络游戏是娱乐游戏,电子竞技属于体育运动项目,网络游戏主要是在虚拟的世界中以追求感受为目的的模拟和角色扮演,电子竞技则是在信息技术营造的虚拟环境中,有组织进行的人与人之间的智力和体力的对抗;第二,电子竞技有明确统一的比赛规则,最大特点是严格的时间和回合限制,而网游缺乏明确统一的比赛规则,没有时间和回合的限制,容易使人沉迷;第三,电子竞技比赛是运动员之间秉着公正公平的体育精神的竞赛,通过人与人之间的智力和体力对抗,决出胜负,而网络游戏主要是人机之间或人与人之间的交流互动,不一定需要人与人的对抗来评判结果,这也是电子竞技有别于网络游戏的主要不同。

  记者:电子竞技为何能纳入到体育范畴之中?

  负责人:早在2003年,电子竞技就被国家体育总局正式确定为第99个体育运动项目,目前的“序列编号”是78号。整体来看,电子竞技与传统体育项目既有契合之处,也有其自身特有的属性。

  电子竞技运动有两个基本特征:电子和竞技。“电子”是指其方式和手段,任何一项体育运动都需要相应的器材和场地,电子竞技就是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地,也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。“竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同核心一定是对抗、比赛。

  记者:体育信息中心作为电子竞技的主管部门,在推动电子竞技规范化管理方面有哪些举措?

  负责人:电子竞技是一个新兴运动项目,它的发展刚刚起步,配套的政策、制度相对不够完善,管理上还存在不规范之处。体育信息中心作为中国电子竞技运动的主管单位,要推动其健康规范发展,就必须要不断更新理念,开展基础理论研究,逐步建立理论体系,按照体育运动项目的规律去规范管理。尽快完善组织机构建设,在加强制度建设、积极办赛参赛、加强国际交流、加强宣传和舆论引导、加强电子竞技运动基地建设、积极支持和培育电子竞技运动产业等方面,下大力气做好各项工作。

  记者:目前中心对电子竞技赛事体系构建和主导的赛事活动有什么考虑?

  负责人:优秀的赛事是任何一个体育项目良性发展的重要因素之一。10年来,国家体育总局与各地方体育局以及各有关部门共同努力,创办了一些国内(如:由华奥电竞承办的全国电子竞技大赛,简称NEST;由NEOTV承办的全国电子竞技公开赛,简称NESO)和国际赛事(义乌国际电子竞技邀请赛,简称IET)等,为我国电子竞技运动的普及与发展提供基础保障。今后我们将从电竞项目特点出发,结合我国电竞发展实际,采取项目发布制度,引导规范赛事。同时,将依托主办或主导的赛事,积极探索对电竞职业运动员和职业俱乐部进行注册管理及积分、等级评定的方式和途径,并逐步开展电竞裁判员的培训和等级评定等工作。

  就赛事体系来说,当前主要是培育竞赛环境,打造不同类型赛事,推动职业和草根、全国和地方、国内和国际赛事共同发展。通过积极创办国内、国际电子竞技赛事,同时推广中国民族电子竞技赛事品牌,提高我国在世界电子竞技行业的地位和影响力;组织运动员参加各类国内比赛,提高运动员技战术水平;组织举办更多国际赛事,以加强与国外运动员的交流,增加国际大赛参赛经验,提高我国电子竞技运动的综合水平。

  记者:目前我国体育正处于全面深化改革时期,其中一个重要方面就是让社会力量更多地参与进来,在这方面中心有什么考虑和举措?

  负责人:由于电子竞技运动产生于信息化时代,具有鲜明的社会化、职业化、市场化特征。因此,我们必须紧紧依靠社会各方面力量共同推动电竞运动的发展。在构建赛事体系方面,我们正与腾讯、网易、完美世界、起凡等知名公司以及相关体育文化企业洽商,准备合作举办综合类或单项电竞赛事,并积极探索举办高校电竞赛事;在科研方面,我们在腾讯公司的赞助支持下,准备委托华奥电竞以课题的方式组织国内体育高校和有关方面开展电竞理论研究;在推动移动电竞、休闲电竞发展方面,大唐电信、小葱公司等相关企业也表现出非常积极的态度。可以说,由于电竞运动自身具有的包容性,相对于传统体育项目来说,其吸纳社会力量共同参与、共同发展的潜力巨大,我们也期待社会各方面人士都能加入到这一行列中来。

  记者:对电子竞技运动产业发展前景有什么样的预期和规划?

  负责人:在很多国家,电子竞技运动产业成为广大人民喜闻乐见的新兴产业。其产业链很长,涉及的行业和门类较多,特别是相关从业人员众多、爱好者粘合度和带动力强。韩国的电竞产业就非常发达,电竞产业一度成为与汽车、钢铁并列的三大支柱产业,一年的产值曾高达40亿美元。相比而言,我国的电竞产业虽然还在萌芽期,但其发展空间和前景应该十分广阔。

  希望将来通过举办丰富多样的赛事、博览会、嘉年华等活动来进行电竞相关产业、产品展示,充分整合现有的产业链来强化战略合作,不断引入产业资本和优秀人才,形成深入人心遍及身边的品牌赛事体系,推动职业俱乐部和运动员的建设和培育。

  记者:电子竞技运动的普及与发展具有什么意义?

  负责人:就电子竞技内涵来说,其追求卓越、超越自我的精神与传统体育项目的精神是一致的。随着互联网的普及,信息技术的飞速发展,孕育诞生了许多新的运动项目、运动方式,电子竞技正是其重要体现,特别是其概念和内涵的不断发展,对丰富和发展体育运动项目、拓展体育精神有其独特作用。电子竞技满足了人们多元化的体育健身需求,特别是在引导青少年全面健康发展方面发挥着重要作用。我们希望通过推动电竞运动健康规范发展,不断丰富和拓展电竞文化,传递电竞正能量。特别是在“互联网+”时代,我们对电竞运动的发展充满期待,更充满信心。http://read.sportpaper.cn/zgtyb/html/2015-06/11/content_331570.htm
发表于 2015-9-8 01:14 | 显示全部楼层
一年一度的《Dota2》国际邀请赛将在北京时间7月27日凌晨打响,中国CDEC战队将会和三只外国战队争夺两张进入正赛的门票,四支队伍将采用双败淘汰制,所有比赛均为三局两胜制。胜者组的获胜队伍将成为小组赛的外卡赛1号队伍,败者组的获胜队伍将成为外卡赛2号队伍,和其他14只受邀战队一起争夺本届TI5金盾及奖金。

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TI5邀请赛小组赛分组以及外卡赛对阵表:

  A组战队如下:IG与LGD位于A组。

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  B组战队如下:NB,EHOME,VG位于B组。

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  外卡赛将于北京时间27日凌晨打响,对阵分组如下:

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外卡赛赛制:

  四支队伍,双败淘汰制。

  所有比赛均为三局两胜制。

  胜者组的获胜队伍将成为小组赛的外卡赛1号队伍,败者组的获胜队伍将成为外卡赛2号队伍。

  第一局比赛,双方将掷硬币决定哪一方获得“优先选择权”。到了第二局,掷硬币输的一方将获得优先选择权。 如果

  进行第三局,还是掷硬币来决定。

  拥有优先选择权的战队可以选择他们的阵营或禁选顺序。

  战队的分配为随机分配。

小组赛赛制:

  分为两个大组,每组八支战队

  每组里两个战队之间的一场比赛为两局

  2-0获胜得3分,1-1得1分,0-2得0分。

  每场比赛中,第一局双方将掷硬币决定哪一方获得“优先选择权”。到了第二局,掷硬币输的一方将获得优先选择权。

加赛:

  如果进入胜者组和败者组的队伍不明确就需要进行加赛。

  对于其他比赛将使用以下规则:

  1- 对比平分队伍的胜负关系

  2- 对比平分队伍和种子队伍的胜场数,直到分出胜负

  3- 掷硬币

  本届邀请赛小组赛阶段的比赛将持续4天,于28-31号每日凌晨打响。今年的主赛事将在北京时间8月4日凌晨01:00开始,总决赛为8月9日01:00。
 V社在TI3引入了外卡赛,但拿到外卡资格的队伍在正赛中的表现都不好。不过,外卡赛还是成为每届TI不可或缺的一部分。TI的邀请制度和赛制不是完美无缺的,所以今年V社又引进了公开预选赛,这无疑是对TI的又一改进。V社希望每一支有实力队伍都能来参与到TI中。今年的TI5上我们会见到很多老面孔,像Fogged和Solo,更会看到很多的新人在TI的舞台上写下自己的故事。

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外卡赛战队简介

CDEC Gaming

  虽然CDEC的五名队员打职业并不久,但他们在中国区预赛中脱颖而出。在竞争极为惨烈的中国职业圈,他们已然成为中国dota的希望之星。

  CDEC战队起始于LGD.CDEC,即LGD的青年队,那时的队长还是Maybe。在CDEC与LGD分道扬镳后,作为队长的Maybe离开了CDEC,转而加入了LGD。失去了队长的CDEC并没有一蹶不振,反而在近期取得不俗的成绩。他们在G联赛,ECL,WCA中国区预选赛中都取得了亚军,制造了不少冷门。

Vega Squadron

  第二支战队是来自欧洲区的Vega Squadron。其阵容中为人熟悉的包括Solo,他曾经加盟过Team Empire和RoX.KIS;还有Mag,他在Virtus.pro和Team Empire待过。这两位老将给这只队伍带来很多比赛经验。Vega Squadron在面对中流水平的对手时,表现出色,但他们总体表现不够稳定。

  Vega Squadron拿过不少小比赛的冠军,也拿到了不少奖金,但他们在大赛中总是很颓。他们替补参加了Dream League 3线下赛,却连小组赛都没出线。如果说他们线下赛的失败是因为缺少比赛经验,那他们在线上赛Dota Pit 3的最后一名就是彻头彻尾的失败了。但在最关键的TI5欧洲区预选赛中,他们表现强势,最终突出重围,获得了外卡赛资格。

MVP Phoenix

  在外卡赛的四支队伍中,MVP Phoenix建队最早,并拥有出色的韩国和东南亚选手。但是提到MVP Phoenix的预选赛历史,简直是一部悲惨的血泪史。在他们参加的7个预选赛中,他们都被淘汰出局了。击败他们的有Fnatic,甚至是Rave。但是就像Vega Squadron,他们也在最关键的时候站了出来,拿到了外卡赛资格。

  在亚洲邀请赛拿到1胜14负的成绩后,MVP Phoenix进行重组,变成两组战队。神奇的是,他们各自都取得较之前更好的成绩。MVP Phoenix在TI4的外卡赛上输给了Liquid,只得到第二名,无缘正赛。今年如果他们只要获得和去年一样的成绩,他们就能进入正赛了。

Team Archon (North American Rejects)

  去年North American Rejects以Na’Vi.US的身份参加TI4,最终名次令人失望。今年Korok和Fogged的回归,他们有机会完成自我救赎。不过,这一次他们要先参加外卡赛了。如果直接看人员配置的话,他们相较去年反而弱了。所以,美洲区的参赛队伍一如既往的不被大家看好。

大招和怪招

  如果排除大招,只打常规阵容的话,作者认为CDEC实力最强。四支队伍中,CDEC已经打过很多场6.84c的比赛了,就数量来说,仅次于Vega Squadron。而且CDEC的对手是包括LGD和VG在内的众多高水平中国战队,他们在这些交锋中并不落下风。

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  CDEC的大招之一是火猫,他们用这个大招赢过不少比赛。他们一般把火猫放在优势路,作为一个大核来打,更偏发育。这个打法的一个副作用体现在比赛时间变长,不过这也有可能是因为他们面对的也是中国战队。CDEC打的最多的还是”适合版本”的阵容,同时他们也会从其他队伍学习,并实践。比如,他们从Secret战队学到巨牙海明/炸弹人的套路,并在面对VG时运用成功。

  刚才提过,Vega Squadron在四支队伍中拥有最多6.84c的比赛经验,而且他们还是外卡赛队伍中胜率第二高。VegaSquadron经常选择”不适合版本”的英雄,比如,拍拍和大鱼人。Vega Squadron在选择两个英雄时,胜率都达到85%以上。拍拍和大鱼人在前期强势,中后期变颓。这也能反映出VegaSquadron这只队伍的特点,即前期打得好,后期不会玩了。

  MVP Phoenix是四支队伍中在当前版本胜率最高的,他们在过去的18场比赛中拥有66.7%的胜率,但是这个胜率是有水份的,因为他们面对的对手来自东南亚鱼塘。MVP Phoenix也是以当前版本比较火的英雄作为首选,偶尔会选择圣堂刺客,但不可否认他们的大招仍然是一号位术士。MVP Phoenix核心的经济分配比其他队伍更平均一点。当他们选择夜魇时,常常配置三核心,而且会根据形势分配资源。

  TeamArchon的选人最为灵活的,他们在31场比赛中选择了多达49个不同英雄。作为对比CDEC在51场比赛中,才出现了49个不同英雄,多了20场。Team Archon会选择冷门英雄,比如沙王,也会选一些”只用一次”的大招,像克林克兹,谜团和大树。Team Archon也经常打四保一战术,保的核心是USH。他是本次外卡赛选手中GPM最高的,也是6.84c版本中第6高的。

缺点

  CDEC是四支队伍中最缺少创新的,他们虽然也打过巨牙海明/炸弹人的大招,不过说到底,这不是原创的。他们只是证明了他们能用这一套战术,如果对手有应对,他们的再应对会如何就不得而知了。CDEC主要打的还是常规阵容,甚至说是可以被预见到的,但是他们常规阵容打得好是肯定。所以CDEC的缺点还是在于创新性,包括阵容和临场应对。

  Vega Squadron是一支具有明显欧洲/独联体风格的战队,他们打架非常凶。这点也体现在他们的比赛耗时,在6.84c版本中,他们比赛的平均耗时是37分钟。但是,如果只看Vega Squadron获胜的比赛,平均耗时却只有29.5分钟。他们的打法有点像在前期一波流all-in,但是后期乏力,这个缺点非常明显,而且容易被对手利用。

  MVP Phoenix当前最严重的问题在于他们有点久疏战阵了,他们上一次比赛还是在两个月前的TI5预选赛上。他们在6.84c版本的比赛经验是四支队伍中最少的,虽然战队间的训练和海外拉练有一定帮助,但是当MVPPhoenix真正站上TI5的舞台时,真的很担心他们的状态。

  Team Archon是四支队伍中实力最弱的,也是当前版本胜率最低的。如果只看绝对数值,他们在31场比赛中取得了54.8%的胜率,看似不错。但是考虑到他们的对手是美洲大鱼塘的各种鱼,他们的胜率其实很低。在面对来自其他地区的战队时,TeamArchon的表现也不好。他们只能把希望寄托在 Fogged和Korok身上了,希望他们的经验能转化为战斗力。

预测

  CDEC得到外卡赛第一名,第二名的争夺将在Vega Squadron和MVP Phoenix当中产生,作者更看好Vega Squadron。Team Archon 虽然贵为东道主,主场优势然并卵了。

  本届TI的选手数量达到了新高,竞争也愈发激烈,这点从公开预选赛和地区预选赛中都可以看出来。无论这次哪两支战队拿到外卡资格,我们都很有可能见证外卡队伍进入前八,取得突破。
发表于 2015-9-8 01:21 | 显示全部楼层
2014年的DOTA2TI5国际邀请赛奖金池高达400万美元已经令人咂舌,今年的TI5邀请赛奖金却突破历史新高高达900万美元,照理推断下去,奖金池有望突破1000万美元也是毫无压力啊!
这就是老一代人眼里的上网,900万美元,就一个你们认为不务正业的游戏的奖金。
可能绝大多数人耗费一生都赚不到这钱的一半。但是就一个游戏的冠军,就这么多。
电子竞技已经飞速发展了,请你们抛开世俗的眼光。承认他。
不要用老一辈的思想来评论,让我们的年轻一代真的能够在任何地方,发光发热。
电竞和网吧的区别?电竞是体育,是年轻人的精神。
网吧?网吧就是那些100平方不到,空气浑浊,任何人都在里面杂乱无章的地方。

发表于 2015-9-8 11:41 | 显示全部楼层
时间是最好的见证者!
手机网友  发表于 2015-9-8 11:44
说得好哦
手机网友  发表于 2015-9-8 13:10
批话好长哟!问一句:电竞可以开到中、小学门口吗?或者中、小学里面可不可以?
手机网友  发表于 2015-9-8 13:13
(求加精)?什么意思?要精子吗?
手机网友  发表于 2015-9-8 15:05
楼上是傻逼吗。
手机网友  发表于 2015-9-8 15:08
说得好,电竞与网吧本质都是上网打游戏,但是区别又很明显!
手机网友  发表于 2015-9-9 02:22
不懂的人。永远不懂

发表于 2015-9-9 02:31 | 显示全部楼层
楼上说的好
发表于 2015-9-22 17:12 | 显示全部楼层
手机用户 182.146.91.x 发表于 2015-9-8 13:10
批话好长哟!问一句:电竞可以开到中、小学门口吗?或者中、小学里面可不可以?

谁又说了不可以?

发表于 2015-9-22 21:58 | 显示全部楼层
这个事情,说穿了,投资人现在搞成了四不像,看周围发展趋势也很难搞得到钱,不服的举报人也一肚子气,双方都是受害者,得了利益的已经金蝉脱壳跑了,文化的光头和汪才是被告,你们为什么不联合去控告他们
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