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很多事件都在一次次告诉我们,“小学生”群体已然成为游戏行业中不容忽视的对象。
不久前,《荆轲是女的?小学生玩<王者荣耀>还能学好历史吗?》一文被人民日报发于微博上,其质疑《王者荣耀》“篡改”历史的事情一时间引起了广泛的讨论。表面上文章是在讲《王者荣耀》游戏中的角色与历史、传说完全不符,实则是想通过此事表达游戏给青少年带来了误导和伤害。
日前有媒体报道,部分小学生放学后相约在线下手机体验店里玩游戏“开黑”,线下手机体验店俨然成了小学生们的网吧。
说到沉迷游戏,杨永信对网瘾少年实施的“电击治网瘾”至今依然历历在目,那些曾被他治疗过的青少年从此伴随着无法忘却的痛苦和巨大的阴影。
......
“小学生”在游戏中的参与度越来越高,但与游戏间的矛盾也越来越大。移动游戏行业正处于高速发展的重要阶段,随着大众对手游接受程度的提高,玩家群体的年龄跨度在不断拉长,低龄化是一个越趋明显的现象。根据浏览指数平台上的年龄分布,《王者荣耀》中11岁—20岁的用户比例高达54%。
青少年是手游新增用户群体中的主力军,他们在游戏的留存、活跃、甚至付费上都有惊人的潜力,但同时,他们也容易深陷其中,产生娱乐之外的反效果。现阶段,摆在游戏厂商面前的,除了推动手游产业蓬勃发展之外,也要开始重视并处理青少年健康成长、教育和娱乐三者之间的博弈。
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